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故事的解剖

深入探索說故事的藝術,從技法到心法,從形式到本質

寫作焦點的掌握

在故事中,那些應該強調與深入的描寫,那些應該一筆帶過,要是能掌握好,能從千篇一律的故事中脫穎而出。

原創性與可信度

原創創意的出現,有賴於致力追求可信度而非追求特立獨行。

具個人特色的風格不可能是在高度自覺下完成的。身為作者的你,如果對角色和故事設定的認知掌握符合自己的個性,你所作的選擇,以及你從大量素材中創造出來的種種巧妙安排,就會成為專屬於你的獨特作品。

你的作品反映出你這個人,它是具原創創意的作品。

故事開場的陷阱

身為作者的我們,在設計和安排觸發事件時如果有所謂的通病,那就是我們經常會延遲中心劇情出現的時機,在開場的場景段落塞進太多背景說明。

我們老是低估觀眾的認知和生活經驗,用冗長無趣的細節來呈現角色和角色的世界,偏偏這些細節對觀眾來說早已是常識的一部分。

角色與角色塑造的區別

角色跟角色塑造是兩個不同的概念。

角色塑造指的是角色是甚麼人?職業、外在、風格、特質。如同一個醫生,有錢、有能力、聰明、富有愛心。

而角色指的是角色的本質,而角色的本質必須要在壓力下才能顯現,如果選擇可有可無,那麼角色的選擇絲毫沒有意義。

例如:醫生選擇捐錢給兒童還是大學學生,對這個角色來說並不能表現出本質。但如果是:這筆錢是自己知道自己剩下不到一個月壽命,並且無妻子小孩與家人,那麼這筆錢的捐給學生還是孩子就反映出的角色本質。

角色跟角色塑造要是一致,那麼故事會很無聊,讀者們看過太多的故事,對於陳腔濫調早就毫無耐心。

場景創作的十倍法則

想要一個故事片段優秀,可以試著創造10個不同場景,並思考推演角色的反應與行為,再將最優秀的拿出來,並在這個場景下再創造 10 個不同的反應、行為、互動,選出最喜歡的一個,基本上故事就會優良許多。

在創作的時候,人往往根據經驗創作,而經驗很大一部分來自於看過、閱讀過的故事,通常這種模板化到創作令人感到無趣,因此必須要跳脫這種直覺與經驗思維。

主題表達的藝術

作者在寫故事時其實就是表達自己的價值觀與想法。但往往以說教的方式出現來灌輸想法,這種方式並不能讓讀者信服,而是會讓讀者感覺厭煩。

同時,如果塞入過多想法,故事最終將會碎片化,讀完後看起來就是:甚麼也沒講。而某個想法上很優秀的靠著故事與人物傳達出來,讀者們自己就會產生作者預期之外的體會。

小說創作是門文化、藝術、哲學與娛樂的綜合體。

創作的本質動力

創作的本質是你必須熱愛你所創作的。

你會為了這樣的故事掏錢。並且反覆看自己的創作都會感到開心。

這是你寫的故事你想要看到的故事。

經典設計的人性基礎

觀眾數量縮減的理由,在於大多數人相信以下幾種想法:

  • • 人生帶給他們的是封閉式的經驗,而這些經驗來自於絕對且無法逆轉的改變
  • • 他們最大的衝突來源是自己與外在的衝突
  • • 他們是自身經驗單一的主動主角
  • • 他們的存在,在連續的時間、因果互相連結的連貫真實中運轉,而在這個真實裡,事件因為可解釋、有意義的理由而發生

自從我們的老祖宗凝視自己生起的火,思索「我存在」這個想法後,人類就如此看待世界,以及存在於世界當中的自身。

經典設計是人類心智的鏡子。

類型精通的重要性

儘管學者對於定義與系統爭辯不休,讀者早已是類型專家

觀眾進入每部小說時,都配備了一套複雜的心理預期,這是他們從一生的閱讀經驗學到的。

讀者對於類型的熟悉,讓作者必須面對這個重大挑戰:

既要滿足讀者預期,不讓讀者困惑與失望

同時還必須超越他們的期待,呈現新鮮、意想不到的片段,以免讓讀者覺得無聊

如果對類型的理解不如讀者,不可能同時達到這兩個目標。

讀者定位的策略

如果小說有適當的宣傳、名字與簡介,讀者再閱讀時是充滿預期的。
以專業行銷人員的術語來說,小說已經被「定位」了。

「定位讀者」的意思是:

我們不希望讀者來看小說時沒有心理準備或毫無預期,讓我們不得不耗費大量章節或說明,來提示他們該採用什麼態度來觀看這個故事。

我們希望讀者在翻開故事時,已經作好準備,全神貫注於我們即將提供滿足的一切。

類型選擇與創作熱情

你是否像海明威或狄更斯,直接從人生經驗中取材?或像莫里哀一樣書寫自己對社會與人性的想法?無論靈感來源為何,請留意:早在小說完成之前,你的自戀就會銷聲匿跡,對故事點子的熱愛也會委靡。

若對自己或自己的點子感覺厭倦無聊,可能就無法跑完這場比賽。最後再問自己一個問題:我最喜歡的類型是什麼?然後寫寫你喜愛的類型。

你對點子或個人經驗的熱情或許會降低,但對小說的愛是永恆的。類型應是不斷反覆為你提供靈感的來源。每回重讀自己的劇本都應該感覺興奮,因為這是你想寫的故事類型,是你會願意在網站花錢觀看的類型。

不要求只因知識分子朋友認為某個題材具社會重要性而寫;不要只因預想某個題材會在《小說比賽》受到讚賞而寫。誠實面對你對類型的選擇,因為在所有賦予寫作動力的理由當中,唯一能長時間提供我們養分的就是作品本身。

衝突的兩種類型

第一種就像以極速特效呈現的練習作品。
作者照著教科書依樣畫葫蘆創造出衝突,但由於對人生真正的掙扎毫無興趣或感覺,因此只能替刻意而為的亂象幻想出虛偽做作的理由。

第二種則是為回應衝突而寫的沉悶描繪。
這些作者過於天真,認為生活的確美好......只要沒有衝突。
因此,他們的作品以低調描述的方式來迴避衝突,希望我們能了解,只要我們試著加強溝通,多一點善意,對環境更尊重,人類就能重返樂園。

不過,如果我們確實從歷史學到了什麼樣的智慧,那想必就是:
即使最後恐怖的夢魔不再,無家可歸的人都找到遮風蔽雨之處,全世界都採用太陽能,我們每一個人依然要面對無數的煩惱。

故事的進展法則

觸發事件引領主角啟程追尋自覺或不自覺渴望的事物,以重新打造生活的平衡。
他開始追尋欲望時會採取規模最小的保守行動,希望引發來自現實環境的正面回應。

不過,他的行動結果卻喚起了內在、個人或社會與環境等衝突層面的對立力量,阻礙了他的欲望,在期望與結果之間製造了落差
當落差產生,讀者心裡明白,眼前面對的是一個無法回頭、只能繼續前進的臨界點

微不足道的付出無法發揮作用。角色不可能只採取一點點行動就想回復生活的平衡。接下來,所有類似角色第一次付諸實行的行動、所有質量輕微的行動,都不會在故事裡再度出現了。

主角體認到自己面對的風險,展現更多意志力和能力,想盡辦法克服這個落差,採取第二個難度更高的行動。儘管如此,結果卻再次激發對立的力量,在期望和結果之間形成第二個落差。這時觀眾感覺得到,這又是個無法回頭的臨界點,像第二個行動這樣的中等影響也不會成功。於是所有質量相當的行動也不會在故事裡再出現。

角色面對更大的風險,勢必要針對周遭環境的改變來重新調整自己,並且採取更需意志力與個人能力的行動,期待或至少希望能從他置身的世界得到回應,而且是得到有所助益或自己能夠掌控的回應。然而,更強而有力的對立力量回應了他的第三個行動,更巨大的落差也隨之出現。

藉由發掘角色一次比一次更強大的能力,誘發他們一次比一次更堅韌的意志力,讓他們陷身一次比一次更高的風險,越過一個又一個依行動質量程度不同而設定的無法回頭的臨界點,作者讓故事不斷往前進展。故事不但不該退回質量變弱的行動,反而應循序漸進朝著最後的行動前進,而在觀眾心中,這個行動必須是沒有其他行動可以替代的。

觸發事件的設計

最後一幕的高潮無疑是創作場景時難度最高的。它是故事敘述過程的靈魂,如果失敗,整個故事也跟著失敗。不過,寫作難度第二高的場景就是中心劇情的觸發事件,這個場景的改寫次數也是所有場景中最多的。

因此,以下提出的一些問題,對於發想觸發事件應該有所幫助:

我的主角可能遇到的最糟的事是什麼?

如何才能讓它最後轉化為主角遇到的最好的事?

我的主角可能遇到的最好的事是什麼?

如何才能讓它最後轉化為主角遇到的最糟的事?

內心轉變與預示

故事中內心的轉變不是透過大聲嚷嚷就能完成的。自白式的對白不具說服力。它必須通過某個終極事件的考驗,必須通過備感壓力的角色的選擇與行動的考驗,也就是必要場景(危機)和最後一幕的高潮的考驗。

長年的閱讀經驗讓觀眾不自覺產生了預期心理,他們期待觸發事件激發的對立力量,會將人類經驗逼至極限,除非主角以某種方式在這些對立力量最強大時正面迎擊,故事的敘述不會輕易結束。

將故事的觸發事件和故事的危機場景加以連結,這就是一種預示。也就是藉由較早發生的事件的安排,為後來的事件預作準備。事實上,不管是類型、場景設定、角色、氛圍,你作的每一個選擇都會成為預示。

透過每一句對白或每一個行動的描述,你讓觀眾產生預期,期待某種特定的可能性,因此事件出現時,就能以某種方式滿足你所創造的期待。不過,預示的首要組成元素,是藉由觸發事件來讓觀眾對必要場景(危機)預先有所想像。

生命的終極問題

生命和以下這些終極問題有關:

如何找到愛與自我價值?

如何為混沌的內心帶來平靜?

周遭處處可見的難以撼動的社會不公,以及光陰一去不復返等。

生命就是衝突。

衝突是生命的本質。

作者必須決定在何時何地妥善安排這樣的掙扎。

相對簡單卻複雜難解的故事設計

設計相對簡單卻複雜難解的故事。

相對簡單並不是指過分簡化,而是依循以下原則,但依然能將故事說得精采、轉折高明:

不要讓角色和拍攝地點倍增。

與其在時間、空間和人之間來回奔忙,不如自我克制,把力氣用來發想具說服力的人物與世界,將心思專注於創造豐富且複雜難解的故事。

觸動觀眾情緒的技法

觸動觀眾情緒的方式,不是讓角色眼中淚光閃閃,不是演員以華麗對白吟誦喜悅,不是對情欲擁抱的描寫,也不是訴諸憤怒的音樂,而是精準描繪足以引發情緒的必要經驗,從而帶領觀眾徹底體會那樣的經驗。

轉捩點不僅傳達體悟,也能創造情緒動態。

想理解如何創造觀眾的情緒體驗,首先必須了解,世上只有兩種基本情緒模式——快樂和痛苦。

情緒的動態性質

一旦狀況穩定,原有的情緒很快消失無蹤

情緒是一種活躍但相對短暫的體驗,
它猛然發展極致,又很快燃燒殆盡。

報酬遞減法則

故事必須創造出這種在正負面情緒之間的動態變化,以符合報酬遞減法則。

報酬遞減法則的意思是:我們對某事的體驗愈多,它的影響也會愈小。

換句話說,連續重複的情緒體驗,其效果不會相對增加。這個法則在生活或故事當中都適用。

我們第一次體驗某種情緒或感覺時,受到的影響很大。如果想立刻重複這樣的體驗,它帶來的影響就會減半甚或不到一半。如果我們接著嘗試第三次,它的影響力不僅不會像原來那麼強,甚至會帶來反效果。

想像一下,如果一個故事接連出現三個悲劇場景,效果會如何?

在第一個場景,我們會流淚。

第二個場景,我們會吸鼻子。

第三個場景,我們會笑……而且是大笑。

情緒與感覺的區別

情緒和感覺是不一樣的,不過這兩個概念經常混為一談。

情緒是一種短暫的體驗,很快發展到極致,又很快燃燒殆盡。

感覺卻是一種長期瀰漫的感受經歷,為我們生命中的每一天,每一個月或每一年增添色彩。

的確,具體的感覺往往對人格形成有所影響。

善惡選擇的複雜性

人類只根據自己相信或認可的善惡是非來採取行動,如果我們對人類天性沒有這樣的了解,那麼我們可說什麼都不了解。

以戲劇性而論,善與惡、是與非的選擇實在過於簡單且微不足道。

說故事人的深層探索

說故事的人會引領我們跨越每個層面的現有樣貌,並且不是偶一為之,而是直達故事終點為止。

說故事的人賦予我們生活拒絕提供的樂趣,那樣的樂趣,來自於坐在黑暗的故事儀式中,穿過生活的表層,觸及深藏於言行舉止之下的真情實感。

場景中的欲望與對立力量

深入觀察這個角色或力量的文本和潛文本,並問自己:他(它)想要的是什麼?欲望永遠是關鍵,因此,仔細描述這個欲望的目的。

接著綜觀整個場景,問自己:阻擋這個欲望的對立力量是什麼?同樣的,這些力量可能來自某個層面,或由不同層面組合而成。

確認對立力量的來源後,問自己:這些對立力量想要的是什麼?這同樣也能以其目的來描述:「為了不那麼做......」或是「為了用這個取代.......」。

場景若寫得好,將雙方的欲望目的加以比較就會發現,它們是正面對立的衝突,而不是間接相關的。

節拍分析方法

節拍是主角行動/反應之間的行為更替。從兩個不同層面來仔細觀察第一個行動:從外在看起來,角色似乎準備要做什麼,更重要的是,看出他掩藏於表相之下的意圖。

用進行式來描述這個潛文本的行動,如「正在哀求」。試著找出能描述動作又能點出角色感情的描述方式。

例如,當我們說「正在懇求」,就傳達出角色的行動拘謹有節,

至於「正在她腳下」則傳達孤注一擲的屈從。